¡¡Proyectos de Scratch M.D.U!!

¡¡Hola a todos!! Os traemos los proyectos de Scratch del juego “Frogger” que han hecho los Makers en las extraescolares del colegio M.D.U.
El juego consiste en hacer llegar a la rana hasta la charca esquivando los obstáculos y… ¡cuidado! algunos malos te perseguirán también…

Makers I (Haz click en cada enlace para jugar)

Alicia, Alex y Dario.
Este juego fue elegido como ganador entre los propios participantes.
https://scratch.mit.edu/projects/147978572/

Inés y Paula:
https://scratch.mit.edu/projects/147974140/

Manu, Martín y Carlos:
https://scratch.mit.edu/projects/147977645/

Dani y Oscar:
https://scratch.mit.edu/projects/147978459/

Álvaro, Enrique, Mateo:
https://scratch.mit.edu/projects/147978572/

Makers III

Hugo e Isaac:
Este juego fue elegido como ganador entre los propios participantes.
https://scratch.mit.edu/projects/147981040/


Héctor, Germán y Adrián:
https://scratch.mit.edu/projects/147983092/

Candela, Nerea e Inés:
https://scratch.mit.edu/projects/147983197/

Oto y Alex:
https://scratch.mit.edu/projects/147982959/

Rubén, Eloy e Iker:
https://scratch.mit.edu/projects/147982795/

Proyecto – ¡El Theremín!

¿Qué es un Theremín?

El teremín es un instrumento musical inventado en 1919 por el soviético Lev Termen (1896-1993). Fue uno de los primeros instrumentos musicales electrónicos, y además de su sonido, lo más curioso es que el ejecutante no tiene ningún contacto físico con él.

El diseño clásico consiste en una caja con dos antenas. Se ejecuta acercando y alejando la mano de cada una de las antenas correspondientes, sin llegar a tocarlas. La antena derecha suele ser recta y en vertical, y sirve para controlar la frecuencia o tono: cuanto más cerca esté la mano derecha de la misma, más agudo será el sonido producido. La antena izquierda es horizontal y con forma de bucle, y sirve para controlar el nivel de volumen: cuanto más cerca de la misma esté la mano izquierda, más baja el volumen.”

En la Escuela Maker nos gusta utilizar este proyecto para trabajar varios objetivos: Por una parte damos a conocer o recordamos este curioso instrumento y por otra, presentamos el sensor de ultrasonidos.

Desde Diwo (la Escuela Maker de Bq) nos proponen dos modos diferentes para realizar este proyecto:

– Programando con Bitbloq (el software que Bq ha diseñado para que los niños y niñas se acerquen a la programación. – Enlace aquí

– Programando con Arduino (la plataforma de hardware y software libre). – Enlace aquí

 

Ambas modalidades son compatibles entre sí y el proyecto es muy divertido y enriquecedor.

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